0216 一个违背祖训的决定

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星煌游戏公司总部。

办公室中,荀郁正把玩着手中《游戏王》的实体卡牌。

在开始正式制作《游戏王》时,他就把实体卡牌提上日程。

从拿到手的成品来看质量还不错,达到自己的预期。

随手打开桌子上便携式的星鳞全息投影,荀郁将黑魔导女孩的卡牌放在上面。

一道光芒从卡背划过后,便携式的星鳞全息投影上顿时出现了黑魔导女孩的身影。

她在亮相后还wink了一下,尽显可爱后漂浮在半空中。

星鳞全息投影跟《游戏王》结合后,可以发挥出一加一大于二的魅力。

因此在一开始荀郁就让李立轩他们在星鳞全息投影中预留有接口。

只要放上正版的《游戏王》卡牌,就能读取卡牌的数据后进行全息投影。

有的玩家觉得只用手机什么的玩卡牌游戏不够有仪式感。

而《游戏王》的实体卡相信能够满足这些玩家的需求。

还有就是实体卡还能收藏,亦或是玩家间进行交易、交换等。

对于《游戏王》的发展也挺有益处的。

为了刺激玩家的收藏欲等,荀郁还打算万恶一把,推出各种特殊版本的实体卡。

比如什么银碎、红碎、异画等等。

除此之外,他还会在各家星煌游戏体验馆放上舞台版的星鳞全息投影。

以及举办各种各样的活动、比赛等,再加上《游戏王》的动画上线。

相信在多重刺激下,《游戏王》肯定能够很快在玩家群体间蔓延开来。

对于《游戏王》的魅力荀郁并不担心。

之前发布会时,那些玩家、主播等聚在一起后,都开始讨论怎么搭配卡组了。

游戏还没有做完,卡牌数量还比较少大家热情都这么高。

等到游戏正式上线,并且拥有更多卡牌可以选择后,玩家肯定会更加“沉迷”。

回想起发布会不少玩家凑在一起,谈论自己喜欢游戏的场面。

荀郁的脑海中闪过一个词——嘉年华。

现在的星煌完全有资格跟资金举办星煌嘉年华。

让喜欢星煌游戏的玩家们聚在一起好好玩玩,留下美好的回忆。

不过作为第一届星煌的嘉年华,内容肯定不能够太过寒酸。

仅仅只是更新游戏版本之类的消息,虽然也能让玩家们高兴,但不足以让他们沸腾。

那么他要做的除了老游戏的更新外,还要拿出新游戏。

只是要拿出什么游戏才能让玩家们激动呢?

荀郁右手食指轻轻点着右眉的眉梢,片刻后,他露出了笑容。

他首先准备拿出来一款对抗类型的新游戏。

对于星煌,对于玩家,甚至对于整个盖亚星的游戏圈,这款游戏很多东西都是崭新的。

而这款游戏的名字就是——《守望先锋》。

目前盖亚星玩家间进行对抗的射击游戏也有,不过玩法都是差不多的。

都是两边玩家从各自的出生点出发,用手中的枪械等击杀对手,直到把对手杀光。

这些游戏的区别也只是停留在设定、地图还有枪械的不同等。

但是《守望先锋》跟这些游戏比起来,就有太多的东西是完全不同的了。

哪怕同样是玩家间的对抗,但是《守望先锋》引入了“英雄”的概念。

不同的英雄有不同的特点,能够举盾的来因哈特,能够飞檐走壁的源氏。

能够飞天的法老之鹰,还有救死扶伤的天使姐姐等。

《守望先锋》也并非一款传统的射击游戏,虽然枪法准不准也很重要。

但玩家也并非只能依赖枪法来获取胜利。

比如来因哈特的武器就是大锤,温斯顿的武器是电击枪等等。

还有就是《守望先锋》里面的地图有不少,地图的设定跟获胜条件也各不相同。

有分为进攻方跟防守方的护送图,也有互相争夺点位的争点图。

这些地图地形巧妙,并非只有一条路可以走,而是四通八达。

如果战况焦灼,玩家可以凭借对地图的熟悉程度,通过绕后等操作改变战局。

还有就是有的地图是存在地形杀的。

凭借某些英雄的技能,完全能够通过地形杀瞬间带走对手一人甚至多人。

为加快游戏的节奏,《守望先锋》是五名玩家组成一队。

一名玩家担任坦克位,两名玩家担任输出位,剩下两名玩家担任辅助位。

坦克位的玩家除了要吸引火力外,有时候还要打出足够多的输出。

输出位的玩家不仅要打输出,还要能够收割人头,这样才能左右战局。

辅助位的玩家除了要保护好队友外,也要保护好自己。

毕竟不是什么队友都懂得回身保护他们的,队友靠不住的时候往往只能靠自己。

游戏同样可以进行快速的娱乐模式,还有打段位的竞技模式。

但是不管哪一种模式,都需要把匹配机制这个问题处理好。

如果匹配机制太垃圾的话,对于《守望先锋》来说无疑是一场灾难。

目前国外那些对抗类的游戏,匹配机制做得都有点不尽人意,玩家玩得很是难受。

究其原因是国外的游戏设计师总有一种奇怪的想法。

那就是他们把玩家都想得太好了,或者说康他人之慨。

他们觉得玩得好的玩家就应该带一带玩得菜的玩家。

等到玩得菜的玩家成长起来后,他们也会去带其他玩得菜的玩家。

想法确实很好,但事实去跟他们的预期彻底相反。

那些努力打游戏,锻炼技术的玩家为的是什么?为的还不是在游戏中获得胜利。

于是他们苦练枪法还有身法等,还努力熟悉地图,不放过游戏中的任何细节。

但是他们越是努力,成长得越是明显,他们匹配到的队友就越是菜鸡。

在合作对抗的游戏中,队友的整体实力才是左右胜负的关键。

一个人哪怕再怎么厉害,也不可能一打五甚至是一打九。

而因为队友的原因输掉一局游戏,对于玩家来说是十分憋屈的。

当努力得不到回报,明明是一款竞技游戏,自身的实力却无法左右胜负。

而是要靠虚无缥缈的运气,祈祷能够组到不摆烂的队友。

久而久之,这样的游戏哪怕看起来再诱人,也会渐渐被玩家们所抛弃。

又或者会出现摆烂玩家越来越多的状况,导致游戏死气沉沉,最终不得不关服。

可以说这种匹配方式看似是在照顾玩得菜的玩家。

但其实是在牺牲绝大多数玩家的游戏体验,来照顾极少数的玩家。

这样的结果听起来有点本末倒置,但却是国外对抗类游戏的通病。

甚至有往国内游戏蔓延的趋势。

对此荀郁表示,这种外来的糟粕必须铲除,起码不能让其祸害国内的玩家。

而要做好《守望先锋》的匹配机制,有很多事情是要处理好的。

除了要记录玩家段外的分数,还有其他的操作数据外,还要设置隐藏分。

当玩家不打竞技模式,而是去打娱乐模式时,隐藏分就能够派上用场。

通过隐藏分还有玩家平时的操作数据等,游戏会为玩家匹配实力相当的队友跟对手。

这样才能让努力的玩家一起玩,摆烂的玩家一起玩,不会互相伤害。

很多玩家不喜欢被碾压,也不喜欢碾压别人。

他们想要的是一场有来有回,酣畅淋漓的对战。

只有在这样一场对战中胜出,才能极大地满足他们的成就感。

就好比游戏中玩家砍死一只小怪不会有什么感觉。

但是砍死了一只在全服务器中呼风唤雨的BOSS时,肯定是会忍不住激动的。

还有就是游戏的环境问题。

像《守望先锋》这种对抗类型的游戏,地图什么的又比较复杂。

玩家间要打出配合,有时候还是需要打字甚至是语音进行交流的。

但这就会延伸出绝大多数游戏都会遇到的问题。

那就是个别素质低的玩家通过嘴臭等方式,严重破坏其他玩家的游戏体验。

如果是直接开骂还好,现在绝大多数的游戏在检测“出口成脏”这方面效果都不错。

哪怕玩家用冷门的小语种,甚至用部落语言骂人都会被检测出来并禁言。

最为困难的是检测玩家是否在阴阳怪气。

顺风嘲讽,逆风阴阳怪气,不仅嘴臭对手,连队友都要骂上两句。

相信这样的人很多玩家在玩网络游戏时都会遇到。

好在经过这段时间的学习,贾维斯已经能够辨识出九成所谓的阴阳怪气。

等到《守望先锋》上线后,贾维斯只要再检测一段时间,基本能够让这种毒瘤玩家闭嘴。

再不济还有玩家之间的举报功能,活用、重视玩家的举报,也能杜绝很多问题的发生。

还有一点,把《守望先锋》给拿出来,荀郁就能把那些优秀的CG动画拿出来了。

这些质量堪比电影CG动画也是守望先锋的亮点之一。

而现在星煌负责制作CG的团队不仅人手充足,业务能力也是越来越专业。

荀郁只要把CG动画的剧情、分镜、台词等交给他们,就能坐等成品的诞生。

“嗯……还有一点必须注意,那就是英雄的数量。”荀郁喃喃自语说。

引入“英雄”的设定后,《守望先锋》虽然能够跟其他对抗游戏形成明显的区别。

但如果英雄的数量不够多的话,会导致游戏的阵型僵化。

这并不利于一款游戏的发展。

玩家玩游戏肯定是希望相对自由。

要是一进入对战,并选择某一名喜欢的英雄后,队友立即说换了吧!

并且换的原因并不是玩家操作这名英雄不强,而是因为这名英雄不是某个阵型需要的。

玩家估计也不会高兴到哪里去。

打开一个文档,荀郁把《守望先锋》初期的英雄都给写上。

重装:

D·VA、末日铁拳、渣客女王、奥丽莎、来因哈特;

路霸、西格玛、温斯顿、破坏球、查莉亚。

输出:

艾什、堡垒、卡西迪(麦克雷)、回声、源氏、半藏;

狂鼠、小美、法老之鹰、死神、索杰恩、士兵76;

黑影、秩序之光、托比昂、猎空、黑百合。

辅助:

雾子、安娜、巴蒂斯特、布丽吉塔、卢西奥、天使、莫尹拉、禅雅塔。

看似很多但荀郁知道这英雄的数量远远不够。

特别是当开启竞技让玩家打排位时,为了能够嬴,为了能够上分。

玩家们肯定会想方设法测试出胜率最高的阵型搭配。

如果开启《守望先锋》的电竞赛事的话,有职业战队作为参考。

那些一心想着冲分的玩家就会开始往职业战队的阵型靠。

然后这种“模彷”很有可能还会从竞技模式蔓延到快速模式。

让一些只想着娱乐一下的玩家都被阵型“绑架”,不利于游戏的发展。

要解决这个问题,除了要做好英雄之间的平衡外,还要英雄的数量足够多。

这样当玩家遭遇A英雄难以战胜时,就会掏出B英雄对其进行克制。

当A英雄被克制,导致己方难以施展时,玩家又能选择C英雄反克制回去。

最后《守望先锋》就会变成一款“剪刀石头布”的游戏。

考验的是玩家的英雄池是否深,又是否能够读懂游戏的局势,灵活选择英雄。

而英雄的数量多了,玩家可以选择的也多,避免阵型过于僵化。

荀郁决定把《守望先锋》早期的英雄都放出来后,多做一些神夏风格的英雄。

至于灵感更是简单,神夏国地大物博,仅仅是各种传说就数不胜数。

哪怕不用传说作为蓝本,他给每个省都做一名英雄也能给《守望先锋》注入足够多的新鲜血液。

并且他还能给这些“省份”英雄拥有各自省份的特点,起到一定的宣传作用。

除了省份城市外,神夏国还有那么多的文化传统,这些也能够用来做英雄的技能。

琴棋书画,诗词歌赋,用这些传统文化做成的技能,不仅足够华丽,也能文化输出一波。

虽然跃跃欲试,但荀郁也知道欲速则不达的道理。

现在他需要做的,是先把《守望先锋》给做出来,让星煌的人先熟悉一下英雄应该怎么做。

技能应该怎么平衡,还有普通攻击等数值等应该怎么设计。

等到手底下的人有了足够的经验后,再制作新的英雄才能起到事半功倍的效果。

同时也能避免某个英雄过于超模,导致游戏失去平衡,破坏了玩家的游戏体验。

《守望先锋》荀郁同样打算做成VR版本跟电脑版本。

跟《绝地求生》一样,VR版本的《守望先锋》只能采取第一人称视觉,增加玩家的代入感。

而且像法老之鹰、回声、天使这样能够飞天的英雄,玩家们肯定会有不同的体验。

不过这样一来,荀郁又得在游戏一开始就标明,某些英雄不适合恐高症玩家了。

至于游戏的收费方式……

荀郁沉思许久后,决定作出一个违背祖训的决定,那就是全平台免费。

不管是VR版还是电脑版,《守望先锋》都能够免费下载并开玩。

反正现在星煌家大业大,哪怕《守望先锋》免费也不会直接把星煌给拖垮。

而其他游戏公司除了帝鹅集团这样的大游戏公司,其他游戏公司肯定不敢模彷。

凭借这个优势,《守望先锋》就能挡住大多数竞争对手。

游戏的盈利点在于英雄的皮肤、武器的装饰、还有喷漆、动作等。

并且不管是皮肤还是其他东西,都会提升英雄的战斗力,仅仅是改变他们的外观。

毕竟这是一款玩家对抗类型的游戏,平衡这一点是重中之重,容不得半点马虎。

越是精致,特效越是炫酷或有特点的皮肤,售卖的价格肯定会更贵。

为了满足某些玩家的博一博心态,也能够加入开箱子的氪金方式。

玩家从箱子中可以开出除了“神话皮肤”外的所有东西。

是的,荀郁决定像《地下城与勇士》一样,对英雄皮肤做出等级划分。

最贵最好看的自然是神话皮肤,再往下一级则是传奇皮肤,以此类推。

虽说由于是第一人称的关系,玩家即便是买了英雄皮肤,在游戏的时候一般是看不到的。

但英雄皮肤又不是给玩家自己看的,是给其他玩家看的。

要不然直接自己打个MOD或者补丁就行,何必特意花钱买皮肤。

玩家需要的就是让自己花里胡哨的英雄在打爆其他玩家的时候。

让其他玩家惊叹你的英雄为什么能够这么的好看?

又或者是在一局游戏结束摆姿势,亦或是全场最佳回放时。

他们的英雄更能引起其他玩家的注意。

至于免费会不会太冒险,又会不会赚不到钱,这点荀郁倒不是很担心。

在他原来的世界,自家的某款游戏同样是免费下载,仅靠卖皮肤这一项来赚钱。

但同样赚得是盆满钵满,比那些付费的网络游戏赚得都要多。

说白了,只要游戏足够好玩,玩家是愿意在游戏里面花钱的。

这点从《地下城与勇士》就能够看得出来。

同样是网络游戏,同样是免费下载,现在《地下城与勇士》每个月都能给他赚好几个亿呢!

荀郁相信凭借《守望先锋》的质量,也能够获得玩家们的青睐。

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